Gry Nowoczesne technologie

Czy gry naprawdę potrzebują 500 FPS? Prawda o input lag, frametime i płynności

Spis treści

Czy gry naprawdę potrzebują 500 FPS? Prawda o input lag, frametime i płynności

Przez lata licznik FPS stał się dla graczy czymś w rodzaju termometru wydajności komputera. 60 FPS? Dobrze. 120? Bardzo dobrze. 240? Świetnie. 500 FPS? Internet mówi, że musi być idealnie.

Tyle że licznik FPS nie mówi całej prawdy.

Możesz mieć 200 FPS i grę, która sprawia wrażenie poszarpanej. Możesz mieć 120 FPS i wyjątkowo stabilny obraz. Możesz również zobaczyć 300 FPS na monitorze 60 Hz i praktycznie nie wykorzystać potencjału tych dodatkowych klatek w taki sposób, jak sugeruje sama liczba.

W grach liczy się nie tylko ile klatek renderuje komputer, ale także kiedy te klatki powstają, jak długo trwa ich wygenerowanie, ile czasu zajmuje reakcja na wejście gracza i kiedy gotowy obraz faktycznie trafia na ekran.

Dlatego prawdziwy model płynności wygląda bardziej tak:

ruch myszy
    ↓
USB / kontroler
    ↓
CPU
    ↓
game engine
    ↓
render queue
    ↓
GPU
    ↓
display pipeline
    ↓
monitor
    ↓
piksel

Każdy element może dodać opóźnienie.

I każdy może stać się wąskim gardłem.

FPS to nie płynność

FPS oznacza frames per second, czyli liczbę klatek wygenerowanych w ciągu sekundy.

Jeżeli gra działa z:

60 FPS

to średnio jedna klatka przypada na:

1000 ms / 60 = 16,67 ms

Dla:

120 FPS = 8,33 ms
144 FPS = 6,94 ms
240 FPS = 4,17 ms
360 FPS = 2,78 ms
500 FPS = 2,00 ms

Na papierze różnica wygląda imponująco.

Problem zaczyna się wtedy, gdy patrzymy nie na średnią, ale na frametime.

Frametime mówi więcej niż średni FPS

Frametime to czas potrzebny na wygenerowanie pojedynczej klatki.

Wyobraźmy sobie dwie gry.

Pierwsza:

8
8
8
8
8
8
8 ms

Druga:

5
5
5
5
25
5
5 ms

Średnia może wyglądać całkiem dobrze.

Druga gra jednak będzie miała zauważalny przycięty moment.

Gracz nie odczuwa średniej matematycznej.

Gracz odczuwa kolejność i regularność klatek.

To właśnie dlatego dwie konfiguracje osiągające podobny FPS mogą sprawiać zupełnie inne wrażenie.

1% low nie jest marketingowym dodatkiem

W testach kart graficznych często widzimy:

  • average FPS,
  • 1% low,
  • czasami 0.1% low.

To próba pokazania tego, co dzieje się poza średnią.

Przykład:

Konfiguracja A
Average: 144 FPS
1% low: 130 FPS

Konfiguracja B
Average: 150 FPS
1% low: 72 FPS

Na pierwszy rzut oka B wygrywa.

Ma przecież 150 FPS.

W praktyce A może być zdecydowanie przyjemniejsza.

Dlaczego?

Bo B ma większe skoki frametime.

W grze mogą pojawiać się:

microstutter
asset streaming stutter
shader compilation stutter
CPU spikes
GPU stalls

Średnia liczba FPS tego nie pokazuje.

Dlaczego 500 FPS nie oznacza obrazu 500 Hz?

To jedna z najczęściej mylonych kwestii.

FPS i Hz to dwie różne rzeczy.

FPS mówi, ile klatek komputer generuje.

Hz mówi, jak często monitor może odświeżyć obraz.

Monitor 144 Hz wykonuje cykl odświeżania około:

1000 / 144 = 6,94 ms

Monitor 240 Hz:

1000 / 240 = 4,17 ms

Monitor 360 Hz:

1000 / 360 = 2,78 ms

Monitor 500 Hz:

1000 / 500 = 2 ms

Jeżeli GPU generuje 500 FPS, ale monitor pracuje z 60 Hz, nie oznacza to, że użytkownik otrzymuje 500 pełnych odświeżeń obrazu na sekundę.

To dwa różne etapy pipeline’u.

Po co więc renderować więcej FPS niż wynosi refresh rate?

Bo większa liczba FPS może nadal wpływać na latencję i świeżość próbkowania wejścia, szczególnie w odpowiednio skonfigurowanych grach.

Jeżeli gra generuje kolejne klatki szybciej, informacje z wejścia użytkownika mogą trafić do kolejnych klatek wcześniej.

Ale istnieje tutaj kompromis.

Więcej FPS oznacza również:

  • większe obciążenie GPU,
  • większe zużycie energii,
  • wyższą temperaturę,
  • potencjalnie większy hałas,
  • możliwość pojawienia się tearingu,
  • większe obciążenie CPU.

Dlatego odpowiedź:

„Zawsze ustaw FPS na maksimum.”

jest zbyt prosta.

Input lag — prawdziwy przeciwnik gracza

Input lag to opóźnienie pomiędzy wykonaniem działania przez użytkownika a jego widocznym efektem.

Przykład:

klik myszy
    ↓
sygnał USB
    ↓
gra otrzymuje input
    ↓
CPU przetwarza logikę
    ↓
renderowanie
    ↓
GPU
    ↓
monitor
    ↓
piksel zmienia stan

Całość może trwać kilka lub kilkanaście milisekund.

W zwykłej grze single-player użytkownik prawdopodobnie nie będzie analizował każdej milisekundy.

W grze esportowej sytuacja wygląda inaczej.

Jeżeli dwóch graczy reaguje bardzo szybko, niewielkie różnice w całym pipeline mogą mieć znaczenie.

Dlatego właśnie w profesjonalnym gamingu interesuje nas nie tylko:

„Ile mam FPS?”

ale:

„Jak szybko moja akcja pojawia się na ekranie?”

Mysz 1000 Hz nie oznacza 1 ms całego input laga

Polling rate często jest źle interpretowany.

Mysz 1000 Hz raportuje swoją pozycję maksymalnie raz na około:

1 ms

To jednak nie oznacza, że kliknięcie pojawi się na ekranie po 1 ms.

To tylko jeden element całego łańcucha.

Przy 8000 Hz interwał wynosi około:

0,125 ms

Brzmi świetnie.

Ale jeżeli reszta pipeline’u dodaje 10 ms, redukcja jednego fragmentu o mniej niż milisekundę nie zmieni nagle systemu w urządzenie o zerowej latencji.

To klasyczny przykład optymalizacji jednego elementu bez patrzenia na całość.

CPU może być wąskim gardłem

Wysoki FPS nie jest wyłącznie zadaniem GPU.

CPU musi między innymi:

  • wykonywać logikę gry,
  • obsługiwać AI,
  • przygotowywać dane do renderowania,
  • zarządzać obiektami,
  • obsługiwać fizykę,
  • przygotowywać draw calls,
  • przetwarzać input,
  • obsługiwać streaming danych.

W grze może więc wystąpić sytuacja:

GPU: 60%
CPU: ogranicza renderowanie
FPS: 140

Gracz może pomyśleć:

„Mam jeszcze 40% GPU, dlaczego nie mam 200 FPS?”

Bo GPU nie jest problemem.

CPU nie dostarcza wystarczającej ilości pracy do kolejnych etapów renderingu.

GPU bottleneck działa odwrotnie

Przy wysokiej jakości grafiki sytuacja może wyglądać tak:

CPU → gotowe
GPU → 99%

Wtedy ograniczeniem jest GPU.

Obniżenie:

  • rozdzielczości,
  • ray tracingu,
  • jakości cieni,
  • jakości odbić,
  • efektów post-processingu

może zwiększyć FPS.

Jeżeli jednak CPU jest ograniczeniem, zmiana rozdzielczości może niewiele zmienić.

To prosty sposób na rozpoznanie problemu.

Rozdzielczość nie zawsze jest najważniejsza

Załóżmy:

1920×1080 → 180 FPS
2560×1440 → 175 FPS
3840×2160 → 170 FPS

Takie zachowanie może sugerować ograniczenie po stronie CPU.

Jeżeli natomiast:

1920×1080 → 300 FPS
2560×1440 → 210 FPS
3840×2160 → 120 FPS

GPU prawdopodobnie ma dużo więcej pracy przy wyższej rozdzielczości.

Dlatego samo pytanie:

„Jaki FPS mam w tej grze?”

jest niewystarczające.

Trzeba wiedzieć:

  • jaka rozdzielczość,
  • jakie ustawienia,
  • jaki procesor,
  • jaka karta,
  • jaki monitor,
  • jaki frametime,
  • jaki 1% low.

Shader compilation stutter

Jednym z najbardziej irytujących problemów współczesnych gier jest shader compilation stutter.

Gra może działać:

140 FPS
145 FPS
142 FPS

a następnie:

27 FPS

na krótki moment.

Potem znowu:

143 FPS

Średnia może nadal wyglądać dobrze.

Gracz jednak zauważy szarpnięcie.

Shadery muszą być przygotowane dla konkretnego sprzętu i ścieżki renderingu. Jeżeli gra robi to w nieodpowiednim momencie, użytkownik może zobaczyć krótkie przycięcie.

Dlatego coraz większe znaczenie ma sposób, w jaki silnik gry:

  • kompiluje shadery,
  • przechowuje cache,
  • zarządza pipeline state,
  • przygotowuje materiały.

Asset streaming również potrafi zniszczyć płynność

Nowoczesne gry nie muszą ładować całego świata do RAM-u i VRAM-u.

Zamiast tego dane mogą być przesyłane dynamicznie:

SSD
 ↓
RAM
 ↓
VRAM
 ↓
GPU

Gracz porusza się po świecie.

Silnik przewiduje, co będzie potrzebne.

Dociąga:

  • tekstury,
  • modele,
  • animacje,
  • shadery,
  • dane świata.

Jeżeli system nie nadąża, może pojawić się stutter.

I znowu:

więcej średniego FPS nie rozwiązuje problemu.

Jeżeli klatka czeka na dane, GPU może być chwilowo bezczynne.

VRAM stał się ważniejszy

Współczesne gry potrafią zużywać ogromne ilości pamięci graficznej.

Przy wysokiej rozdzielczości i jakości tekstur VRAM może być ograniczeniem.

Jeżeli zabraknie odpowiedniego bufora:

VRAM pressure
     ↓
asset eviction
     ↓
streaming
     ↓
memory transfers
     ↓
frametime spike

Efektem nie musi być dramatyczny spadek średniego FPS.

Czasami bardziej irytujące są właśnie krótkie skoki frametime.

Dlaczego SSD nie gwarantuje braku stutteru?

Szybki SSD pomaga.

Ale nie rozwiązuje wszystkiego.

Pipeline wygląda mniej więcej tak:

SSD
 ↓
filesystem
 ↓
decompression
 ↓
RAM
 ↓
CPU/GPU processing
 ↓
VRAM
 ↓
rendering

Jeżeli problem znajduje się na etapie dekompresji, synchronizacji albo zarządzania pamięcią, sama zmiana SSD niekoniecznie go naprawi.

Dlatego „mam szybki NVMe” nie oznacza automatycznie:

„Nie będę miał żadnych przycięć.”

VRR zmienił sposób, w jaki należy patrzeć na FPS

Technologie takie jak:

  • FreeSync,
  • G-SYNC,
  • HDMI VRR,
  • Adaptive-Sync

pozwalają monitorowi dopasowywać moment odświeżenia do generowanych klatek w określonym zakresie.

Bez VRR mamy klasyczny problem:

GPU
 ↓
nowa klatka
 ↓
monitor odświeża się niezależnie

Jeżeli synchronizacja nie jest odpowiednio rozwiązana, może pojawić się tearing.

VRR próbuje zsynchronizować tempo pracy wyświetlacza z renderowaniem.

To ogromna poprawa dla płynności.

Ale VRR również ma ograniczenia.

V-Sync nie jest „zły”

V-Sync przez lata dorobił się opinii technologii, którą trzeba natychmiast wyłączyć.

To również uproszczenie.

V-Sync rozwiązuje określony problem: synchronizację renderowania z odświeżaniem.

Cena może obejmować dodatkową latencję zależnie od konfiguracji i implementacji.

W praktyce współczesny gaming często korzysta z kombinacji:

VRR
+
odpowiednia konfiguracja V-Sync
+
limit FPS
+
niska kolejka renderowania

zamiast prostego:

V-Sync OFF

Limit FPS może poprawić płynność

Brzmi paradoksalnie.

Po co ograniczać FPS, skoro chcemy mieć jak najwięcej FPS?

Ponieważ GPU pracujące cały czas na 100% może zwiększać kolejkę renderowania i wpływać na opóźnienie.

W pewnych konfiguracjach rozsądny limit:

141 FPS

na monitorze 144 Hz może dać bardziej kontrolowane zachowanie niż próba utrzymania:

200–300 FPS

z niestabilnym frametime.

Nie ma jednej magicznej wartości.

Liczy się konkretna konfiguracja:

GPU
+
CPU
+
gra
+
monitor
+
VRR
+
V-Sync
+
FPS limiter

NVIDIA Reflex i redukcja kolejki renderowania

Jednym z interesujących rozwiązań dla gier o wysokiej dynamice jest NVIDIA Reflex.

Idea jest prosta:

nie pozwolić CPU produkować pracy w taki sposób, aby GPU i pipeline renderowania tworzyły niepotrzebną kolejkę.

Im większa kolejka, tym większe potencjalne opóźnienie.

Można to uprościć:

CPU
 ↓
frame 1
frame 2
frame 3
frame 4
 ↓
GPU

Jeżeli GPU jest przeciążone, CPU może przygotować kolejne klatki, które będą czekały.

To nie musi poprawić wizualnej płynności.

Może natomiast zwiększyć opóźnienie wejścia.

Technologie redukujące render queue próbują utrzymać pipeline w bardziej kontrolowanym stanie.

DLSS, FSR i XeSS komplikują sprawę

Upscaling jest jednym z największych przełomów ostatnich lat.

Zamiast renderować cały obraz natywnie w:

3840×2160

gra może renderować niższą rozdzielczość wewnętrzną i rekonstruować obraz do 4K.

Efekt:

mniej pracy GPU
+
wyższy FPS

Brzmi idealnie.

Ale pojawia się pytanie:

co z opóźnieniem?

To zależy od konkretnego trybu i implementacji.

Jeżeli GPU było ograniczeniem, upscaling może znacząco zwiększyć FPS i poprawić responsywność.

Jeżeli jednak CPU jest ograniczeniem, zysk może być mały.

Jeżeli włączymy bardzo ciężką rekonstrukcję lub generowanie klatek, interpretacja FPS robi się jeszcze bardziej skomplikowana.

Frame Generation zmieniło znaczenie licznika FPS

Generowanie klatek jest szczególnie ciekawym przypadkiem.

Załóżmy:

native rendered frames: 60 FPS
generated frames: +60
displayed output: 120 FPS

Licznik może pokazać około:

120 FPS

Ale nie oznacza to, że GPU wygenerowało 120 niezależnych klatek z pełnym udziałem klasycznego pipeline’u renderowania.

Część obrazu została wygenerowana na podstawie istniejących informacji.

To może poprawić:

  • płynność ruchu,
  • wizualną częstotliwość aktualizacji obrazu.

Nie oznacza automatycznie proporcjonalnego zmniejszenia input laga.

To kluczowe.

FPS i responsywność to nie to samo

Możemy mieć:

wysoki FPS
+
wysokie opóźnienie

albo:

niższy FPS
+
bardzo dobrą responsywność

To zależy od całego pipeline’u.

Dlatego w grach esportowych często ważniejsze są:

frametime
input latency
render latency
system latency

niż sama liczba FPS.

60 FPS nadal może być świetne

Internet stworzył dziwną presję:

„60 FPS jest niegrywalne.”

To nonsens.

Dobrze zoptymalizowana gra działająca stabilnie w 60 FPS może być bardzo przyjemna.

Problemem jest przede wszystkim niestabilność.

60
61
59
60
61
60

może wyglądać świetnie.

Natomiast:

100
110
95
35
120
70

może być irytujące.

Dlatego stabilność jest parametrem jakości, a nie tylko liczba FPS.

 

120/144 Hz to bardzo dobry kompromis

Dla większości graczy 120–144 Hz stanowi obecnie bardzo rozsądny punkt.

W porównaniu z 60 Hz różnica w płynności jest wyraźna.

Jednocześnie wymagania sprzętowe są znacznie niższe niż przy próbie utrzymania 240–360 FPS.

Dla gier single-player:

90–120 FPS

może być doskonałym celem.

Dla szybkich gier competitive:

144–240+ FPS

może mieć większy sens.

240 Hz zaczyna być specjalistycznym narzędziem

Przejście:

60 → 144 Hz

jest ogromne.

144 → 240 Hz

również jest zauważalne, ale różnica jest mniejsza.

Czas odświeżenia:

144 Hz = 6,94 ms
240 Hz = 4,17 ms

Różnica:

2,77 ms

To już poziom, w którym cała reszta systemu zaczyna mieć ogromne znaczenie.

Mysz, CPU, engine, GPU, render queue i monitor muszą działać razem.

360 Hz i 500 Hz mają sens, ale nie dla każdego

Przy:

360 Hz = 2,78 ms
500 Hz = 2,00 ms

mówimy o bardzo małych różnicach.

Dla zawodowego gracza FPS każda redukcja może być interesująca.

Dla gracza, który spędza wieczór w Cyberpunku, Baldur’s Gate 3 albo strategii czasu rzeczywistego, inwestycja w 500 Hz może mieć znacznie mniejszy sens niż:

  • lepsza karta graficzna,
  • większa rozdzielczość,
  • OLED,
  • HDR,
  • lepszy kontrast,
  • lepsza jakość obrazu.

Technologia powinna odpowiadać zastosowaniu.

OLED zmienia jeszcze jeden parametr

Czas reakcji matrycy jest kolejnym elementem całego łańcucha.

Możesz mieć:

500 FPS
+
500 Hz

ale jeżeli panel ma słabą charakterystykę przejść pikseli, ruch nadal może nie wyglądać idealnie.

Dlatego:

FPS
≠
refresh rate
≠
pixel response
≠
input latency

To cztery różne rzeczy.

Dopiero ich połączenie daje rzeczywistą jakość obrazu w ruchu.

Dlaczego frametime jest tak ważny?

Wyobraźmy sobie wykres:

Frame
│
│       █
│       █
│ █ █ █ █ █ █ █
└────────────────

Jeden wysoki słupek oznacza pojedynczą klatkę, która trwa znacznie dłużej.

W praktyce gracz odczuje to jako:

mikroprzycięcie

Nawet jeżeli licznik FPS nadal pokazuje bardzo wysoką wartość.

Dlatego dobry benchmark powinien prezentować nie tylko średnią.

Powinien analizować rozkład frametime.

Jak diagnozować problemy z płynnością?

Zamiast od razu obniżać ustawienia graficzne, warto przejść przez kilka kroków.

Krok 1: obserwuj GPU

Jeżeli:

GPU 99%

i FPS jest niski, prawdopodobnie ogranicza Cię GPU.

Krok 2: obserwuj CPU

Jeżeli GPU ma wolne zasoby, ale jeden lub kilka rdzeni CPU jest mocno obciążonych, problem może być procesorowy.

Krok 3: obserwuj frametime

Jeżeli FPS wygląda dobrze, ale frametime ma duże skoki, szukaj:

  • shader compilation,
  • asset streaming,
  • CPU spikes,
  • VRAM pressure,
  • sterowników,
  • procesów działających w tle.

Krok 4: sprawdź VRAM

Wysokie ustawienia tekstur mogą powodować presję na pamięć.

Krok 5: sprawdź temperatury

Thermal throttling może powodować niestabilność taktowania.

Krok 6: sprawdź limit FPS

Czasami niepotrzebnie wysoki FPS zwiększa obciążenie bez realnej korzyści.

Nie każde „stutter” pochodzi z GPU

To bardzo ważne.

Jeżeli gra przycina, gracze często mówią:

„Karta graficzna nie wyrabia.”

Nie musi tak być.

Stutter może pochodzić z:

CPU
RAM
VRAM
SSD
shader cache
driver
engine
network
asset streaming
background process
thermal throttling

A nawet z samej gry.

Silnik może mieć problem, którego nie rozwiąże żadna wymiana GPU.

Dlaczego niektóre gry są płynniejsze na słabszym sprzęcie?

Bo wydajność nie zależy wyłącznie od surowej mocy.

Dobrze zoptymalizowany silnik może:

  • efektywnie zarządzać pamięcią,
  • ograniczać draw calls,
  • korzystać z odpowiednich technik culling,
  • dobrze zarządzać streamingiem,
  • poprawnie przygotowywać shadery,
  • utrzymywać stabilny pipeline.

Słabszy komputer z dobrze zoptymalizowaną grą może więc oferować lepsze doświadczenie niż mocny PC uruchamiający źle zoptymalizowany tytuł.

Czy warto kupować GPU tylko dla FPS?

Nie zawsze.

Jeżeli masz:

1440p
144 Hz
120–150 FPS

i problemem są nagłe stuttery, kupno dwukrotnie droższej karty może niewiele zmienić.

Najpierw trzeba znaleźć przyczynę.

Jeżeli natomiast masz:

1440p
144 Hz
75 FPS
GPU 99%

to sytuacja jest zupełnie inna.

Wtedy dodatkowa moc GPU może realnie poprawić doświadczenie.

Najważniejsza metryka: cały pipeline

Najbardziej sensowne podejście wygląda więc tak:

             GAMING PIPELINE

Input
  ↓
USB polling
  ↓
CPU
  ↓
Game Engine
  ↓
Render Queue
  ↓
GPU
  ↓
Frame Presentation
  ↓
VRR / V-Sync
  ↓
Display
  ↓
Pixel Response
  ↓
Perception

Jeżeli optymalizujesz tylko GPU, patrzysz na jedną część systemu.

Jeżeli optymalizujesz tylko FPS, patrzysz na jedną metrykę.

Jeżeli chcesz rzeczywiście poprawić jakość grania, musisz patrzeć na cały łańcuch.

Więc ile FPS naprawdę potrzebujesz?

Nie istnieje jedna prawidłowa odpowiedź.

Gry single-player

60 FPS

— nadal bardzo dobrze.

90–120 FPS

— świetny poziom.

144+ FPS

— luksus, szczególnie przy monitorze o wysokim odświeżaniu.

Gry competitive

144 FPS

— bardzo dobry punkt wejścia.

240 FPS

— sensowny cel dla bardziej wymagających graczy.

360 FPS+

— rozwiązanie dla osób, dla których minimalizacja opóźnienia ma realne znaczenie.

500 FPS

Ma sens wtedy, gdy cały system jest przygotowany na wykorzystanie tej częstotliwości:

500 Hz
+
bardzo wysoki FPS
+
niski input latency
+
stabilny frametime
+
szybki panel
+
odpowiednia gra

W przeciwnym razie liczba 500 na liczniku może być przede wszystkim bardzo drogim screenshotem.

Prawdziwy wyścig nie toczy się o FPS

To chyba najważniejszy wniosek.

Gracze przez lata przyzwyczaili się do pytania:

„Ile masz FPS?”

Lepsze pytanie brzmi:

„Jak wygląda cały frame pipeline?”

Bo:

500 FPS

nie gwarantuje:

500 Hz

a:

500 Hz

nie gwarantuje:

500 FPS

i:

500 FPS + 500 Hz

nie gwarantuje:

minimalnego input laga

Jeżeli CPU generuje opóźnienia, render queue jest przepełniona, gra ma shader stutter, VRAM jest pod presją albo panel ma problemy z odpowiedzią pikseli, sam licznik FPS niczego nie naprawi.

Czy potrzebujemy więc 500 FPS?

Nie.

Potrzebujemy stabilnego pipeline’u.

Dla większości graczy znacznie większą różnicę zrobi przejście z niestabilnych 70–90 FPS do stabilnych 120–144 FPS niż pogoń za 500 FPS.

Dla gracza esportowego sytuacja jest inna. Tam każdy dodatkowy Hz i każda redukcja opóźnienia może mieć znaczenie.

Ale nawet wtedy liczy się nie jedna liczba.

Liczy się:

niski input latency
+
stabilny frametime
+
wysoki refresh rate
+
szybki panel
+
odpowiedni FPS
+
dobrze skonfigurowany VRR
+
niska kolejka renderowania

I właśnie dlatego 500 FPS nie jest magicznym poziomem płynności.

To tylko jedna liczba w znacznie większym systemie.

Podsumowanie

Wydajność w grach przestała być prostym równaniem:

mocniejsze GPU = więcej FPS = lepsza gra

Współczesny gaming jest znacznie bardziej złożony.

Na odczuwalną płynność wpływają:

  • FPS,
  • frametime,
  • 1% low,
  • CPU,
  • GPU,
  • VRAM,
  • RAM,
  • SSD,
  • shader compilation,
  • asset streaming,
  • render queue,
  • VRR,
  • V-Sync,
  • input polling,
  • input latency,
  • refresh rate,
  • czas reakcji panelu.

Dlatego przy wyborze sprzętu nie warto patrzeć wyłącznie na największą liczbę FPS w benchmarku.

Stabilne 144 FPS na dobrym monitorze mogą dać znacznie lepsze doświadczenie niż chaotyczne 250 FPS.

A 500 FPS?

Dla większości graczy to nie potrzeba.

To specjalistyczne narzędzie dla konkretnego rodzaju grania.

Największy błąd polega na tym, że próbujemy mierzyć jakość całego doświadczenia jedną liczbą wyświetlaną w rogu ekranu.

FPS jest ważny. Ale FPS nie jest płynnością.

Polecane wpisy
GTA 6: Hit czy Kit?
GTA 6: Hit czy Kit?

GTA 6: Hit czy Kit? Wstęp: Grand Theft Auto 6 jest jedną z najbardziej wyczekiwanych gier wideo wszechczasów. Po ogromnym Czytaj dalej

Gry na telefon za darmo – najlepsze propozycje dla każdego
Gry na telefon za darmo - najlepsze propozycje dla każdego

Gry na telefon za darmo - najlepsze propozycje dla każdego Gry na telefon to doskonała forma rozrywki, która towarzyszy nam Czytaj dalej

Marek "Netbe" Lampart Inżynier informatyki Marek Lampart to doświadczony inżynier informatyki z ponad 25-letnim stażem w zawodzie. Specjalizuje się w systemach Windows i Linux, bezpieczeństwie IT, cyberbezpieczeństwie, administracji serwerami oraz diagnostyce i optymalizacji systemów. Na netbe.pl publikuje praktyczne poradniki, analizy i instrukcje krok po kroku, pomagając administratorom, specjalistom IT oraz zaawansowanym użytkownikom rozwiązywać realne problemy techniczne.